Componente curricular: Educação Física Ano: 6º bimestre: 1º
Sequência didática 3
Unidade temática |
Brincadeiras
e jogos |
Objeto de conhecimento |
Jogos
eletrônicos |
Jogos eletrônicos
Apresentação
As brincadeiras e os jogos fazem parte da cultura
humana e estiveram muito presentes na infância dos brasileiros. Brincar na rua
e construir os próprios brinquedos eram comuns em nossa infância. Com o passar
das gerações, estão cada vez mais presentes os jogos eletrônicos, os quais
promovem um rápido encantamento entre as crianças que têm acesso a eles.
Os jogos eletrônicos podem proporcionar diferentes experiências e oportunizar inovações na aprendizagem em vários espaços, inclusive na escola. O aspecto mais relevante do ensino e da abordagem dos jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física é a garantia da construção, da experimentação e da avaliação dos modelos de realidade que esses jogos eletrônicos promovem, quando usamos esses modelos para simular situações do cotidiano de nossos alunos.
Objetivos de aprendizagem
Objetivo geral
·
Contribuir para a ampliação do entendimento
sobre os jogos eletrônicos como um objeto de conhecimento da unidade temática
brincadeiras e jogos, por meio de experimentações, conceituações e sensações.
Objeto de conhecimento/Habilidades
Jogos eletrônicos
·
(EF67EF01)
Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos,
valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por
diferentes grupos sociais e etários.
·
(EF67EF02)
Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em
função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais
colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
Tempo previsto: 3 aulas
Aula 1
Gestão dos alunos: os alunos trabalharão em grupos, com a
intermediação do professor.
Objetivo específico de aprendizagem
·
Classificar os modelos de jogos eletrônicos.
Recursos didáticos
Espaço físico: sala de
aula e quadra
Material: imagens impressas de jogos eletrônicos
Desenvolvimento da aula
Momento 1
– Inicie a aula questionando aos alunos: “O que seriam jogos eletrônicos?”.
Escute afetivamente todas as proposições. Então, explique que os jogos
eletrônicos fazem parte da categoria brincadeiras e jogos em toda a humanidade
e que a escola tem o papel de ensinar por meio dos jogos eletrônicos e o de
ensinar sobre jogos eletrônicos. Ou seja, cabe à escola tematizar como os jogos
eletrônicos foram se constituindo como um elemento relevante para a cultura
corporal de movimento.
Momento 2
– Organize a turma em grupos de cinco alunos. Comente que vai apresentar um
desafio a eles. Entregue a cada grupo imagens de gêneros distintos de jogos
eletrônicos (essas imagens podem ser capturadas facilmente no Google Imagens).
Solicite que agrupem essas imagens de jogos eletrônicos em categorias, ou seja,
eles deverão estabelecer um tipo de classificação. Esclareça que, nesse
momento, eles devem criar aproximações entre os jogos eletrônicos representados
nas imagens.
Momento 3 –
Agora, solicite às equipes que expliquem para toda a turma como agruparam os
jogos eletrônicos. Valorize as colocações dos alunos e avalie o entendimento
deles acerca do tema, tendo em vista que nas imagens estão representados vários
tipos de jogos eletrônicos.
Momento 4
– Após todas as apresentações, explique a classificação dos jogos eletrônicos
por meio do gênero:
·
Jogos de ação: são jogos de tempo real, em que o
jogador deve reagir rapidamente a algum acontecimento. Exemplo: Tomb Raider.
·
Jogos de simulação: buscam reproduzir com
autenticidade um fenômeno ou um acontecimento real. Exemplo: Minecraft.
·
Jogos de simulação de esportes: o principal
aspecto desse jogo é que o controle sobre as personagens não é mecânico.
Exemplo: Fifa – o jogador de futebol
se cansa, se lesiona e pode ter habilidades distintas.
·
Jogos de aventura: exigem que o jogador reflita,
possuem um enredo com várias situações e contam com a solução de um problema ao
longo da ação. Exemplo: Zelda.
·
Jogos educativos: ensinam enquanto divertem;
existem vários desses jogos eletrônicos por meio de aplicativos para celulares.
Exemplo: Escola games, disponível de
forma livre e on-line.
·
Jogos de estratégia: exigem que o jogador
gerencie um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo predefinido.
Exemplo: Halo.
Momento 5
– Leve os alunos para a quadra. Esse é o momento de começar a experimentar os
jogos eletrônicos. Explique aos alunos que eles vão utilizar as marcações
convencionais da quadra para vivenciar um clássico jogo eletrônico, o Pac-Man: explique que eles só podem se
locomover por cima das linhas que demarcam a quadra. Determine a forma de
locomoção que eles podem adotar: nas primeiras partidas, pode ser andando;
posteriormente, pode ser correndo. Com relação às regras do jogo: escolha um
aluno para ser o pegador ou, na nossa situação de aprendizagem, o come-come.
Esse aluno deve capturar outros alunos; ao tocar outro aluno, este deve sentar-se
no local em que foi capturado. Para os demais, esse aluno sentado se torna uma
barreira. Somente o pegador/come-come pode ultrapassar os alunos sentados. O
objetivo do jogo é conseguir capturar todos os alunos. Algumas variações podem
ser executadas; por exemplo, aumentar o número de pegadores/come-come e criar
momentos em que os alunos possam ultrapassar os alunos sentados (como se fosse
um poder temporário, tipo de situação comum nos jogos eletrônicos).
Momento 6
– Ao final do jogo, convide os alunos a indicar em qual categoria o jogo Pac-Man se enquadra. Elabore uma breve
revisão por meio de perguntas sobre os outros gêneros de jogos eletrônicos
citados na aula. Explique que a função da vivência desse jogo foi comprovar que
os jogos eletrônicos simulam situações da vida. Na proposta em questão, a
lógica interna do jogo era capturar e fugir.
Aula 2
Gestão dos alunos: Os alunos devem trabalhar coletivamente,
com intermediação do professor.
Objetivo específico de aprendizagem
·
Identificar modelos de jogos eletrônicos que
envolvem movimentos corporais.
Recursos didáticos
Espaço físico: sala de
aula
Materiais: celular, computador e projetor
digital
Desenvolvimento da aula
Momento 1
– Explique que nesta aula o foco estará sobre os jogos eletrônicos que envolvem
movimentos corporais. Comente que existem alguns consoles que utilizam o
recurso sensor de movimento, tais como Nintendo Wii, Wii U, XBOX 360, XBOX One,
PSP 3, PSP 4, entre outros. Pergunte se algum aluno conhece algum console com
esse recurso. Então, explique que alguns aplicativos de celulares também
utilizam sensores de movimento. Pergunte se conhecem algum aplicativo assim e o
que acham da experiência de jogo eletrônico com movimentos.
Momento 2
– Esclareça aos alunos a importante diferença de ensinar por meio de jogos
eletrônicos e ensinar o conteúdo jogos eletrônicos. Essa diferença vai ficar
mais evidente nesta e na próxima aula. Para esse encontro, a proposta de
experimentação será por meio do jogo eletrônico Just Dance Now. Ele simula a coreografia de danças conhecidas
mundialmente e é um dos jogos eletrônicos mais conhecidos e renomados de
simulação de danças, com reprodução em vários consoles. Caso não seja possível
a utilização de algum console na escola, esse jogo pode ser acessado por meio
de aplicativo de celular, com espelhamento em qualquer computador; basta ter
acesso à internet. Outra vantagem desse jogo eletrônico é a possibilidade de
utilizar vídeos projetados no YouTube, os quais os estudantes podem
reproduzir. Antes de iniciar a vivência, justifique assim a opção por esse jogo
eletrônico.
Momento 3
– Convide os alunos a experimentar o Just
Dance Now, escolhendo as músicas e buscando reproduzir as coreografias. A
fim de tornar a aula atrativa para todos, vários alunos podem participar ao
mesmo tempo da simulação de dança.
Momento 4
– Após a experimentação, algumas questões referentes à experiência devem ser
levantadas. Questione quem já conhecia o jogo eletrônico e faça perguntas
relacionadas ao conteúdo dança: “Quem tem vergonha de dançar?”; “Dançar é só
para mulheres?”. Perceba no grupo se o jogo eletrônico motivou aqueles alunos
que se sentem envergonhados de dançar. Comente que os jogos eletrônicos têm a
característica de ensinar por meio da brincadeira. A meta do jogo é conseguir
repetir o máximo de movimentos da dança executada; ao final, atribui-se uma
pontuação ao participante. Dessa forma, em várias situações o jogador fica mais
comprometido com o resultado do que com a própria coreografia em si.
Momento 5
– Comente a existência de outros simuladores, como o Kinect Sports, mas que o foco desta sequência didática são as
brincadeiras e os jogos e que, por isso, no próximo encontro o foco será
experimentar um jogo eletrônico que simule a lógica interna das brincadeiras
convencionais.
Momento 6
– Conclua a aula convidando os alunos a indicar em que classificação o jogo
eletrônico Just Dance Now se encaixa.
Momento 7
– A fim de que continuem os estudos em casa, solicite aos alunos que façam um
desenho que represente suas emoções nesta aula e que pesquisem quais outros
jogos eletrônicos utilizam movimentos corporais em sua vivência.
Aula 3
Gestão dos alunos: os alunos trabalharão de forma coletiva,
com intermediação do professor.
Objetivo específico de aprendizagem
·
Conhecer jogos eletrônicos que simulam
brincadeiras.
Recursos didáticos
Espaço físico: sala de
aula e diferentes espaços da escola acessíveis aos alunos
Materiais: papel, lápis de cor, fita
gomada e celular
Desenvolvimento da aula
Momento 1
– Receba e comente as imagens produzidas pelos alunos acerca da experiência com
o Just Dance Now. Pergunte se algum
aluno deseja apresentar seu desenho. Questione se, depois da aula, alguém
buscou jogar novamente esse jogo eletrônico.
Momento 2
– Agora pergunte sobre a pesquisa acerca de outros jogos eletrônicos que se
utilizam de movimentos corporais. Indague se esse tipo de jogo é realmente atrativo
e se os jogos citados são conhecidos por todos. Dependendo das possibilidades
da escola, sugira promover um dia inteiro para celebrar os jogos eletrônicos.
Nesse dia, entrariam em cena não apenas os jogos eletrônicos que envolvem
movimento, mas poderiam ser experimentados jogos no computador, simuladores de
futebol como o Fifa, jogos de
celulares, entre outros.
Momento 3 – Explique que essa aula é a última sobre os motivos que
nos levam a jogar esse modelo de brincadeira digital e que a experimentação
escolhida é a de uma brincadeira elaborada em jogo eletrônico.
O jogo eletrônico escolhido
para fechar esta sequência didática é o Pokémon
Go. A opção por esse jogo eletrônico se justifica pela ampla divulgação que
o desenho animado que lhe deu origem tem nessa faixa etária.
Momento 4
– Retome a diferença entre ensinar por meio de jogos eletrônicos e ensinar
sobre um jogo eletrônico. O Pokémon Go
é a simulação de uma brincadeira de captura de Pokémons que transforma o
jogador em um verdadeiro mestre Pokémon.
Momento 5
– Esse jogo exige celular com acesso à internet. Para garantir o jogo na
prática, seria necessário que todos os alunos tivessem acesso a esse recurso.
No entanto, em nossa aula faremos o seguinte:
·
Imprima várias imagens de Pokémons para os alunos colorirem de acordo com
o desenho original.
·
Em seguida, um grupo de alunos será designado a
distribuir e colar esses Pokémons por toda a escola. Quando todos os Pokémons
estiverem distribuídos pela escola, os demais alunos devem caçá-los em um tempo
determinado pelo professor. Para garantir a captura, o aluno deve tirar uma
foto do desenho assim que o encontrar. Caso não haja muitos celulares, os
alunos podem ser organizados em duplas ou grupos. Outra possibilidade é, em vez
de tirarem foto, guardarem o desenho. A fim de manter a brincadeira
interessante, solicite aos alunos que registrem com fotos ou anotações o nome
dos Pokémons.
Momento 6
– Terminada a brincadeira, avalie com os alunos essa vivência. Pergunte quem já
havia jogado Pokémon Go antes e se a
brincadeira conseguiu se aproximar do jogo eletrônico.
Momento 7
– Por fim, pergunte aos alunos em que classificação de jogo eletrônico o Pokémon Go se encaixa.
Acompanhamento da aprendizagem
É possível verificar e acompanhar a aprendizagem dos
alunos por meio de observações e anotações que sintetizem os diferentes
momentos trabalhados, como:
·
Como foi a participação de cada aluno durante a
exposição oral? Nas atividades coletivas, quem fala, mas não ouve? Quem apenas
ouve? Que encaminhamentos poderão ser feitos para alterar esse quadro, de forma
a garantir uma participação mais equilibrada de todos?
·
A atividade ajudou os alunos a ampliar o próprio
repertório no quesito jogos eletrônicos?
·
Os alunos se divertiram com o que foi proposto
na atividade? Como isso pôde ser percebido?
·
Os alunos conseguiram diferenciar os jogos
eletrônicos como conteúdo e como ferramenta?
·
Os alunos compreenderam a classificação dos
jogos eletrônicos?
Após o trabalho com a sequência didática, apresente
aos alunos a autoavaliação a seguir. Se preferir, reproduza as questões na
lousa e peça que as copiem e respondam.
AUTOAVALIAÇÃO |
SIM |
MAIS OU
MENOS |
NÃO |
Gostei de experimentar os jogos eletrônicos
propostos? |
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|
Consigo classificar os jogos eletrônicos? |
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Participei ativamente das atividades? |
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